当前位置: 积分机 >> 积分机优势 >> 为什么我们会沉迷游戏而不会沉迷工作
你有过这样的困惑吗?
每天坐在电脑前工作很累很困,但是在电脑前打一天的游戏却很精神。
相信多数人在玩游戏时投入的精力要比上班时多,毕竟时刻都要保持紧张和高度注意力,那为什么疲劳程度却是完全相反呢?
为什么人们普遍对游戏乐此不疲,
而把工作当成负担?
感觉游戏跟工作原理类似,都是通过完成任务享受快感。
而工作还可以获取报酬和上级激励,那为什么人们普遍对游戏乐此不疲,而把工作当成负担呢?知乎上有位网友给出了精确的答复:
全文如下:
因为现实是个烂游戏。
+画面很真实
-不能随时暂停和退出游戏
-bgm需要自己手动添加
-你的移动速度跟蜗牛一样,需要花费大把时间在路上。
-没有刺激又有趣的任务
-每天都做同样的日常任务,在大部分时间里这些任务比“杀掉个史莱姆”更加机械劳动
-冗长而乏味的新手引导,但是只有完成了新手引导才能开启某些更加乏味的区域
-各种你完全不想做的任务被声明是主线任务
-硬要做刺激又有趣的事情会付出不成比例的责任
-做完了任务也没有什么反馈
-完全不平衡的出生设定
-完全不平衡的属性设定
-很多反逻辑反直觉的设定,但是你不能说它是bug,因为没人会修复它
-犯下错误的代价由RNG决定,可能高到完全不平衡
-犯下的错误不能取消,也很难弥补
-但是各种优势积累都会因为错误而永久的消失
-即使不犯错也可能会因为各种随机破事而永久的失去它们
-会因为莫名其妙的原因死掉
-死掉以后不能满血复活
-会因为微不足道的事情难受痛苦,甚至失去行动力
-就算成功避免了这些随机破事,也感觉不到什么成就感
-当你试图用逻辑去解释这个游戏的时候,这个游戏会给你一个RNG
-当你试图用统计学去解释这个RNG的时候,你会发现小概率事件总是会在你身上发生
-没有游戏目标,游戏指引进阶版需要付费才能观看,即使它们实际上没有什么帮助
-没有可信证据说明这个游戏有deadend以外的任何结局
-有人声称某人打出过deadend以外的end,与此同时他们声称那个家伙是开发组的一员
-GM不会因为你给他交了点卡钱就为你服务
-但是GM会要求你爱他
-GM会基于RNG来编写服务器活动,以至于你完全无法理解他们的逻辑
-GM给你一个神秘的成就,成就的内容由你自己定义,但是必须符合更加神秘的GM的价值观
-你无法预期什么时候游戏会更新来修复其中的一些问题
-如果你抱怨游戏内容,其他玩家会斥责你是不干实事的空想主义者
*我觉得你们现在应该知道我听到“那个游戏很真实!”的时候为什么会露出嫌恶的表情了。
现实不是个烂游戏,
只不过它实在太难了
在游戏里我们可以清楚的查看自己的属性面板;现实工作中我们连准确评估自己的特长和实力都很难做到(更不用提颜值、智商一类的属性了)
拯救世界的重任舍我其谁;现实工作中我们却时常因为工作的内容、工作的目标和工作的意义产生疑惑。
在游戏里我们每个人都需要一步一个脚印的去探索周围的迷雾,谁探索的视野越广阔谁获胜的概率就越大;现实工作中好像有的人根本就TM没这个东西!
游戏里我们虽然可能有不一样风景的新手村和新手单位,但我们还可以凭借自己的双手和智慧战胜敌人;现实工作中我们可能开局就得克服恐惧和GG的冲动。
在游戏里我们知道任务有多困难奖励就有多大,现实工作中困难付出和收获却经常不成正比。即使同一个任务,不同的人做奖励也不尽相同。
在游戏中我们可以选择我们想要的职业,点出我们愿意发展的技能向;在现实工作中留给我们的选项其实少之又少。
在游戏里我们可以尽情做我们想做的人干想干的事情,在现实工作中我们通常只能为了生计奔波劳碌。
为什么我们不能像
沉迷游戏一样沉迷工作?
这年头,要说自己不会玩《王者荣耀》,基本上就可以告别社交圈了。
这个游戏有多火爆呢?火爆到前段时间它遭遇了群殴式的指责和怒骂,理由是:“太好玩了,无心工作!”“孩子沉迷了,不好好学习!”“老婆做梦都在喊嫁李白!”
讲真,你觉得玩游戏很容易吗?
游戏可比工作难多了。比如节奏大师,要求玩家重复做出指定的机械动作;玩生化危机,要随时面临从头再来的高风险;而打王者荣耀,一不小心就容易演变成团队内讧骂战……
但是即便如此,为什么我们仍然在打游戏时觉得畅快淋漓,对于工作,却常常有提不起热情的感觉呢?
原因有三种:
1、缺乏清晰的目标
打游戏的目标非常明确。游戏都有终点,路径明确,无非是练级砍怪打Boss。而且游戏设计者会贴心地将过程拆分成各种小任务,有时候还会给你明确的指示,你非常清楚地知道下一步应该做什么。
但是在工作中,我们经常会陷于无意义的忙碌,有时候像无头苍蝇一样,忙了半天,都说不出自己到底干了什么。
2、规则不可控
游戏中我们知道打什么怪能得多少经验值,多少经验值可以升一级,怎么样加点、注灵、搭配可以提升战力指数。
而工作中的规则却充满各种不可控因素,你需要花很大精力去琢磨应该做哪些工作,这样做究竟会给成果带来正面还是负面的影响,做到什么程度才能真正让客户满意,增加经验值。
3、缺乏鸡血般的及时反馈
在游戏中,你的每一份付出都有看得到的奖励,消灭一个小怪有小分,消灭一个大Boss有大分,你可以感受到耐力+1、智力+1、力量+1,你像养孩子一样让自己的游戏角色努力“发育”。
但现实是什么呢?在工作中,你就算搞定了一天的任务,可能也听不到一句:goodjob。
综上所述,我们之所以没法拿出对游戏一样的热情来工作,就是因为缺少这三大要素:明确而简单的目标、有趣的规则和限制、及时的奖励和反馈。
我创建了一款私人游戏
叫“工作”
从本质上来讲,要不是因为穷,没多少人发自内心喜欢工作。
可是,工作赚钱仍然是我们现阶段的一件大事,那么,既然无法逃避,不如接受它,找到和它相处最好的办法。
游戏规则
我是整个游戏的主角,游戏时间是早上9点至下午6点,游戏规则很简单,就是划定一个我的欲望池,这个欲望池无限大,不设欲望限制,没有时间结点。总之,我任何欲望都可以扔进去。
每一个欲望我都不能随意领取,必须拥有相对应的货币数量才能兑换。
货币从哪儿来?从我的任务清单中来。我会把一周所有的工作详细列出,并且给每项工作任务制定价格,完成其中一个,就能获取相应的货币数。
游戏主线
1、欲望池
欲望池负责收集我的所有欲望,可是欲望有大有小,吃一袋薯片的欲望肯定不能和环游世界的欲望相提并论。所以,我就需要根据自己的判断来给不同的欲望定价。
2、任务池
任务池中放置那些你觉得必须做但又不太情愿做的事情。比如,我的任务池分了几个大类,其中还放置了社交相关的任务,我不喜欢社交,但工作生活需要,社交必不可少。
以上提到的都是游戏的主线,一般游戏常规分为主线、支线。支线的目的就是,在你完成主线任务力不从心的时候,还有支线可以支撑你玩下去,获得奖励,给你打鸡血。
游戏支线
1、每日任务
工作中,我们常常会遇到一些可以模式化流程化的工作内容,它不需要用太多的脑子,但是你每天工作的基础,你非做不可。这类任务,我们可以设置为每日任务。
这些每日任务工作量不是特别大,难度也小,因此积分上可以适当减小。
2、傻瓜任务
当我们遇到了一些某项任务不愿意做的情况下,可以继续拆分成傻瓜任务。
详细到文档写完后的保存动作都能获得1个积分。这样既可以保证在整个工作流程中不因为被打断而忘记进行到了哪一步,也能保证你按照傻瓜流程,一个细节一个细节地在不知不觉中完成工作。
总之,“工作”这款游戏的乐趣就在于,你会为了自己的欲望不断刷货币,不愿意工作的心情也会慢慢转变成对欲望的追求了。
主线任务以外,所有的支线任务都可以根据自己的需求进行调整、改造。但原则是,所有的欲望一定要是你非常渴望的,并且越细致越好。越渴求的欲望,设置越高的积分。
通过以上游戏规则的介绍,现在这款游戏也同时属于你了。
希望通过游戏,你的生活、兴趣、工作全部井井有条的打理起来。完全沉浸在游戏中,掌控你的人生。
好了,开始你的游戏吧。
请各位“玩家”们留言,
工作有可能当作游戏般攻关吗?