积分机

实操总结积分系统是如何设计与落地的人人

发布时间:2022/8/8 17:54:25   

本文从积分系统的最开始定义、目标确立、框架搭建、交互和UI设计及数据埋点等方面进行了梳理和总结。

项目背景

整个项目想借助积分的作用,来提高平台的用户粘性,促进交易。

项目一共分了两期,第一期是建立积分商城,吸引入驻积分商城的商家,低门槛让用户获得积分,认知积分;第二期,推出更多的赚取积分的玩法和规则,提高用户的参与度;推出新的运营模式,给商家更多曝光的机会;通过任务与其他业务模块打通,让流量得到更好的转化。

此次是从整个项目最开始定义、目标确立、框架搭建、交互和UI设计、及数据埋点进行梳理和总结。

积分和积分商城的定义

电商中的积分是指用户在平台内,发生积极行为之后,平台给与的一种奖励。积分商城则是让用户赚取积分,消费积分的地方。

积分与平台、商家、用户之间的关系

积分是平台建立用户忠诚度的一种手段。平台通过自行补贴或者商家让利的方式创造并生产积分,用户可以使用积分在平台内进行消费。用户获得了优惠,商家获得了流量、提高交易额;那么对于平台而言,就能提高用户粘性,建立用户忠诚度。积分体系要玩转起来,是有几个前提的:

积分在平台内是具有价值的;积分价值得到了用户的认可;商家通过让利参与进来;赚取积分的玩法需要吸引用户去玩。

积分系统设计

价值设定

在积分价值设定的时候,要把成本、获取积分难度要考虑清楚,进而确定消费抵扣比例。积分的价值不是恒定的,当用户不使用时,它是没有价值的。那么如果积分价值这顶较高,商家和平台可能不愿为用户买单,但积分价值过低,用户失去兴趣,就会失去的活跃用户的作用。

类型

积分的类型,有两种方式:

一种是带自身平台的特点。例如:京东把积分定义为“京豆”,网易考拉把积分定义为“考拉豆”。而惠农网本身是做农产品电商,用户多是农一代、农二代、所以我们把“积分”定义为“粮票”。这个定义比单纯的使用“积分”,更容易让用户共情。

第二种是用金币或者红包的概念,更直白的的告诉用户:平台给钱,商家让利。这个对用户来说是相当有吸引力的。类似拼多多的,每天签到就能领红包,就能立即消费。淘宝一开始没有做,但现在看到,他们也在做,入驻的商家非常的多,可见流量还是很可观的。当然这个是很烧钱的,对商家而言,有些是贴钱在做,这需要看平台和商家的自身能力,如果优惠力度达不到,又运用这两种概念,会很容易让用户觉得反感。

玩法设计

1.用户赚取积分方式和门槛设定也很重要。

用户什么样的积极行为可能创造多少的价值,相应的奖励是多少都要有明确的设计。

设计的技巧在于,可以把用户在平台内发生的积极行为都整理出来,通过行为价值、完成的难易程度、进行类型划分,比如我们设计了推荐任务、日常任务、专属任务三种任务类型,推荐任务是完成下单,是电商平台中的核心,那获得的奖励就是最多的,其次是每个类型里面根据难易程度,细分,例如日常任务中,签到的奖励就低于诊断生意的奖励,因为签到只要点击一下就可得到,轻而易举。

2.防止有容易让用户刷积分的任务出现。

举个例子,之前我们在设计推荐任务中,的任务,规则是只要完成支付就可以得到相应的积分,完成支付的额度越大,就能获得越多的积分,每天不限量。

然后二期改版之后,此任务就拆成了和,即只有确认收货,商家收到了钱后,才能领取相应的积分,每天不限次数;然后每天只要下一笔订单完成知否,就可多领取一个的奖励,但每天只限定1次。

所以很明确了,这么做是防止用户做支付完后立即申请退款,恶意刷积分的消极行为,因为需要去优化。

那么积分设计完成之后,有时候我们发现,使用的用户并不多,这是为什么呢?原因可能有很多种:

用户使用APP不久,积分积累还没达到一定的程度,不具体兑换消费资格没有认识到积分的价值,懒得玩不认同积分的价值,懒得玩那么怎么解决呢?

针对第一情况,很多APP都设计了一个叫的任务奖励。比如说我们自己做新用户已注册,就可以连续签到7天,奖励的积分是常规签到任务的几倍。而且还设计更多的任务,让他们有快速赚取更多积分的途径;被动完成任务,系统自动给与粮票。针对第二种就比较复杂了,解决的方式,就是让用户尝到甜头。比如说,我们做了积分兑换优惠券,直接放在商品详情的领取优惠券功能中,用户点开直接能看到积分可以兑换成优惠券,优惠券可以抵钱,用户能清晰感觉到积分的价值。但这也是有门槛的,还有一种无门槛的,就是放在了确认订单页,只要用户有积分,则自动帮助用户在结算的时候进行优惠,粮票的价值更显而易见。针对第三种,用户不认同积分的价值,觉得积分没用,可能因为是积分本身的价值设定出了问题。导致这个问题的可能是因为团队的预算不足。其实大部分的商城刚开始的时候积分的价值都是比较小的,后面慢慢通过与商家合作,商家愿意让利给平台,平台赋能给商家,进而用户因使用积分获得更大了优惠,就渐渐对积分价值的认同,就愿意去玩。这里需要搭建商家积分设置工具,针对以上多有出现的情况,在不改变积分规则的情况下,还可以通过用户体验升级,去吸引用户玩转积分。

积分的用户体验设计

分析原版本问题

第一期设计(升级前)

第一期的设计,它的主要作用是告诉用户:

积分是可以在下单的时候抵现金的。用户进积分商城,每天只要点击签到,点击完就收起来,并且用户获取积分的任务,有些用户被动完成了,就自动给到用户,这部分积分在他们下单的时候,会看到一个抵用积分的选项,那第一个版本的任务差不多完成了。但是这个被动完成也自动给用户的玩法有个弊病就是,用户不能感知到,他需要怎么做才能获得的这些积分,可以互动的地方很少,用户感知非常弱。

第二,互动太少,趣味性不强、视觉感官上吸引力不够。那有时候我们就会有疑问,为什么积分获取就一定要有趣味性?后面我们会讲到。

所以新版本要解决的问题:吸引他们来玩,告诉他们怎么玩,让他们不断的玩起来,强化用户感知。

那新版本迭代,除了运营提的需求,增加一些任务之外,还需要怎么解决呢?回想我们在购物时,永远

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